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向愛而生:遊戲制作人與愛的故事

作者:觸樂来源: 遊戲 2018-04-20 16:03:45 遊戲   制作人   故事

原標題:向愛而生:遊戲制作人與愛的故事

遊戲,是什麼?

上個月,我和我的幾位同事去看瞭《頭號玩傢》的首映。電影的結尾有一個場景:十分Geek的遊戲制作人對發現瞭所有彩蛋的男主角說:“感謝你玩我的遊戲。”

當我們徜徉在遊戲世界中時,我們常常流連於精致的畫面、宏大的劇情,以及一個個個性鮮明的遊戲角色。但現在的我們,往往很少去關註那些隱藏在代碼與貼圖背後的遊戲世界創造者,他們常常被我們遺忘。

“謝謝你玩我的遊戲”

當然這也正常,在遊戲行業已經偏向工業化的今天,不是每個制作人都能成為約翰·卡馬克或是小島秀夫,中國的遊戲行業也不像日本那樣成熟,且更加強調制作人的重要性。可是我想,我們還是應該來聊聊那些創造遊戲的人,以及那些人關於遊戲的故事,這才是一款遊戲背後最後價值的東西。

因為一些復雜的原因,在中國的遊戲行業內,至今能稱得上3A的作品並沒有幾個,因此我們可以接觸到的遊戲制作人可能不如方才提到的那些名字一樣如雷貫耳,可是這些制作人傾盡自己心血制作遊戲的故事,可能比那些強者叱吒風雲的傳奇更加動人。

接下來我要分享的就是他們的故事。

壓力

菲菲是一名年輕的遊戲行業從業者,她是《IRIS FALL》的主創,也是這款遊戲的原畫概念設計師。這款中文名為《彩虹墜入》的獨立遊戲,由開發過《死神來瞭》的騰訊團隊Next Studio負責研發,菲菲算是其中的核心人物。

《IRIS FALL》

菲菲喜歡玩解謎遊戲,她將自己的愛好融入瞭這次的新作之中,她喜歡特殊的美術風格,也愛這款從無到有一天天成型的遊戲。作為主創,獨立遊戲承載瞭她的創造欲望,同時,她也期望優秀而充滿藝術性的獨立遊戲能改變國內遊戲行業商業化氣息過重的環境。但身為一個小小的遊戲制作人,精力有限,即便是單純的遊戲開發都能讓她忙得焦頭爛額。

在國內的遊戲行業裡,巨大的工作量與加班壓力幾乎成為瞭常態,這一點在獨立遊戲開發中也不能避免。《IRIS FALL》的特色首先就是美術風格,而菲菲對美也有自己的追求,對遊戲美術也有自己的高標準,自身的藝術追求與遊戲的開發進度一同構成瞭巨大的精神壓力,狠狠地壓在菲菲的身上。她告訴我,在開發遊戲的過程中,自己有好幾次都幾乎要要熬不下去瞭。

“白天開會,和策劃、動畫、3D同學商量相關關卡流程,以及對接的美術裝置的設計。每個設計點都要親力親為,和策劃同學一起協調各個環節的緊密配合,到瞭晚上和周末開始加班趕設計稿,很累、畫圖又不太順利的時候,幾乎要崩潰。”即便整個團隊都有獨立遊戲開發經驗,但這款遊戲的玩法與風格和以往的遊戲差別巨大,他們的探索之路也因此走得很艱難。

是的,商業化不是壞事,追求藝術也不是,但無論走哪一條路,事無巨細的艱辛工作和伴隨而來的巨大壓力都是避免不瞭的。菲菲現在能做的也隻是盡其所能給業界帶來一點點微小的改變。

面對

在現有市場環境下做小眾遊戲的確不是一件特別輕松的事,即便是位於鄙視鏈最下端的一些換皮遊戲,在高度激烈的競爭下想要活下來也不容易。即使這樣,我一直不是很喜歡去渲染一種“做遊戲=苦哈哈”的業內氛圍,菲菲也非常贊同這一點。

“我私下裡是個愛搞怪的女生,在團隊裡,工作之餘更希望能通過一些小事給大傢帶來樂趣,並且提升團隊的凝聚力。”菲菲說,“我偶爾會突發奇想來點新意,比如我們遊戲的主角叫IRIS,希臘語是‘彩虹’的意思,所以前幾天我設計定制瞭彩色領口的T恤,共5種顏色,供團隊成員挑選。”T恤發給大傢後,程序同學打趣說:“菲菲有你在,我們團隊的所有人都貌似變得更時尚瞭。”

像這樣充滿生活氣息的小故事在開發過程中還有很多,作為調節,這些小插曲讓枯燥的工作多瞭一抹溫暖的色彩。這抹色彩也將與團隊成員的個人風格結合在一起,融入遊戲之中,讓這款以黑白為基調的遊戲,綻放出更多樣的光彩。

遊戲行業並不都是枯燥和血淚的,它也應該有繽紛的色彩

在面對壓力時,菲菲經常靠類似的手段來試圖化解。她知道,隻要自己還愛遊戲,還在做遊戲,這份壓力也許會變輕一些,但永遠不會消失。因此,菲菲能夠做的,就是正視它、對抗它。為瞭自己所愛的遊戲,堅持下去。

雖然現在說這些有點早,但對菲菲而言,遊戲行業是她想從事一生的工作,因此她有時候會想象自己垂垂老矣的時候,自己未來的孫子孫女們會怎麼看待自己的遊戲。甚至就連現在他們正在開發的《IRIS FALL》,其實故事內核,就是一個“以後可以讓媽媽或奶奶講給孩子聽的睡前故事”。

如果菲菲未來真的像她所說的那樣,能夠為遊戲奉獻終生的話,也許在未來的某一天,她真的能靠在床頭,對被窩裡的孩子輕輕地說:“今天我們要講一個勇於探險,樂於付出的小女孩的故事,故事的主角名叫IRIS……”

她已經忘記瞭過程的苦楚,收獲的隻是欣慰和愉悅。

動搖

《蠟燭人》是近幾年最優秀的國產獨立遊戲,它的創作者高鳴也有一些故事要說。

高鳴從事獨立遊戲行業的時間更長一些,名氣也大一些。高鳴寫過一篇自述,在那篇自述裡,他提到想在遊戲行業裡“繼續幹上50年”。對於他而言,將開發遊戲作為終身職業規劃,其實是從小時候就開始瞭的。

“到上高中的時候,我就已經決定瞭以後要做遊戲。”

高鳴的故事看上去有些過於理想主義,少年時的夢想終於在多年努力後終於實現。《蠟燭人》是一款很棒的作品,完全對得起高鳴這幾年以來的努力,但他告訴我,在完成《蠟燭人》之前,他的內心裡也曾動搖過。

《蠟燭人》

大學時高鳴在清華大學讀軟件專業,本科時期幾乎所有的學習都是圍繞著遊戲開發安排的,這就導致瞭高鳴幾乎所有硬件相關的課程分數不高,但軟件課程卻名列前茅。除此之外,他還選修瞭許多與遊戲擦邊的課程。在一次畢業生講座上,一名學長分享瞭自己做科研時的一些事。

高鳴告訴我,他在那時候,做遊戲的夢想被動搖瞭。

“我覺得,他在講述科研的時候是發自內心地感到快樂。那時候我就想,去做一輩子遊戲會不會有些胸無大志。我是不是該去做一些更有意義的事?”這樣的迷惑伴隨瞭高鳴大學生活的一段時間,直到上瞭某一門哲學課,他在這門課的期末作業中認真地思考瞭自己為何想做遊戲,自己為何要做遊戲。

堅持

這門堅定瞭高鳴信念的哲學課,其實是他為成為遊戲制作人而報的一門選修課。由於大學時期報的課實在太多,高鳴告訴我,這節課他實際上就沒去聽過幾節。不過,他的最終成績還是很不錯的,他覺得這是因為他的期末作業。

“這裡面有我自己的思考。”

寫這份作業時,高鳴正處在自我懷疑中。這份沒有命題的論文作業,唯一的要求就是“要有自己的思考”,於是高鳴幹脆直接把他那幾天思考的問題寫在瞭這篇文章裡。按他的話來說,“整篇文章都是自我提問與解答”。

雖然他現在已經記不清當時具體寫瞭些什麼,但他能記得所有問題都是圍繞著一個核心問的:“做遊戲的意義是什麼?”

“為瞭快樂。”高鳴現在是這樣想的。

自我詰問是有效的,在完成這份作業的同時,高鳴堅定瞭自己想要做遊戲的心。他愛遊戲,他想通過遊戲為別人帶來快樂,這就是他夢想全部的意義所在。這些意義直到今天也沒有改變。

“做獨立遊戲是一個需要積累的工作。”高鳴最後這樣告訴我。《蠟燭人》的成功隻是一個起點,之後自己還有很長的路要走。

上一次,高鳴也是這麼說的

無論是菲菲的故事,還是高鳴的故事,似乎都在默默闡述一個道理。“開發遊戲與社會上的其他同類工作一樣,會面臨壓力、遭遇困難,但遊戲開發者們大多都是懷著一顆愛遊戲的心去從事這一行業的,因此這份愛也成為瞭他們最大的武器。”愛,將激勵他們在追尋理想的道路上不斷前行。不僅僅是在遊戲中,也在生活裡。

向愛而生,因為愛所以才去做遊戲;向愛而生,因為愛所以才不懼艱險。

開發遊戲是一項孤獨的工作,也許玩你所做遊戲的玩傢很多,但創作本身卻隻能獨自奮鬥。開發遊戲是一項專註的工作,從第一次舉起手柄,到作品等身,十幾年的時光亦如白駒過隙。遊戲雖然不可能作作都成功,產品失敗也必然會讓制作人感到沮喪。但這一切,和玩傢們一句“你的遊戲做得真好”帶來的喜悅相比,根本不值一提。

“沮喪”與“孤獨”

“專註”與“喜悅”

每個創作者的故事,都源自愛。詩人與文字相戀,讓詩句傳達無盡情思;畫傢與色彩纏綿,用顏料記錄永恒之美。在以上兩個故事之外,世間當然還有更多為愛的奮鬥值得聆聽,因此,為瞭讓這些有愛的創作者更為人所知,騰訊今年在UP騰訊新文創生態大會期間專門搭建瞭一個舞臺,讓創作者們能親自述說自己的故事。

“向愛而生”——4月22至23日,北京國傢會議中心

所以,如果有人邀請你來聽一個僅僅有關創作與愛的故事,你會來聽嗎?

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