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淺談心理擺效應在遊戲關卡、劇情及情感設計中的應用

作者:GameRes遊資網 2018-10-10 遊戲 评论

原標題:淺談心理擺效應在遊戲關卡、劇情及情感設計中的應用

專欄:

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在特定情況下的心理活動過程中,如果感情的強度&興奮程度越高,則呈現的心理斜度就越大。這樣就很容易向相反的情緒狀態轉化,如喜極而泣就是這種情緒狀態轉化的典型體現,此即為心理擺效應。

因為人的情感在受外界刺激下,具有多重性和兩極性的特點。每種情感均有不同的強弱程度表現。並且每種感情都有著對立的情感狀態,如愛對應恨,快樂對應憂愁等彼此對立的狀態。而幸災樂禍、喜極而泣、樂極生悲等,形容人的情感和情緒狀態向相反狀態轉化的成語,都說明瞭心理擺效應在很久前的古代就已經有先人認識到瞭。

心理擺效應多用於情感和情緒設計,以及劇情和關卡設計的應用上,如某些電影、動畫、漫畫等劇情發生大反轉的情節中。上一刻還春風得意、趾高氣揚、興高采烈的角色,因為受不瞭突如其來的遭遇,接受不瞭突然慘敗的現實和反差,在人生大贏傢和大輸傢的極度反差和對比中,導致情緒崩潰的情節比比皆是。

例如《死亡筆記》第二部結局中,夜神月進入廢棄倉庫並被人發現真實身份。前一刻還侃侃而談、鎮定自若的他,在被人發現真實身份後,情緒失控崩潰,並且醜態百出。這種一瞬間的情緒轉化和情感極度對立及反差的情節的來源,即是源於心理擺效應。而這種相互之間本應該是對立和矛盾的情感在同一時刻、發生在同一個人身上,使得故事情節充滿瞭戲劇化的效果。

換句話說,如果要使人對某種事物獲得最強烈的體驗,那麼無疑在此之前或者之後,讓其在對比和反差中體驗鮮明相反的效果或者事物,則會給人一種強烈的情感刺激,從而誘發心理擺效應的心理,使其在一瞬間激發其向相反的情緒狀態轉化。例如上文說的喜極而泣、樂極生悲、大贏傢轉眼成大輸傢,以及《死亡筆記》都是此類典型。更多的例子還包括例如:光明與黑暗、狹窄與開闊、愛與恨、美貌與醜陋、真實與虛假、牢房與豪宅、貧窮與富裕、善良和邪惡、純潔與骯臟、高貴與下賤、和平與暴力、危險與安全等等均屬此列。

而在關卡和場景設計中,則可以利用上述所說的對比和反差的方式,進行相應的關卡情感設計。例如在玩傢切入某個陌生場景時,利用場景切換時產生的極大的視覺反差(例如光明和黑暗)、環境反差(狹窄和開闊)、情緒反差(恐懼感和安全感)等對比和反差方式,讓玩傢因為觸發心理擺效應的心理,而產生同之前截然相反的情緒和情感體驗。

例如《ABZU》這款遊戲,就是在關卡和場景設計中,利用玩傢切換場景時的視覺和環境對比和落差,例如黑暗和狹窄的水下甬道對比開闊和光明的場景,讓玩傢因為對比和落差,導致瞬間的情緒向反方向轉化,從而讓玩傢觸發心理擺效應,以此滿足玩傢特定的情感和情緒需求的。我們看下面兩張截圖就明白瞭:

《AZBU》中的甬道場景

《AZBU》中的開闊場景

《AZBU》的場景連接和切換方式

在《ABZU》這款遊戲中,大幅度的運用黑暗且狹窄的水下甬道,來連接與之視覺和環境有極大反差感的場景。當玩傢從狹窄和黑暗的甬道場景出來時,心情無疑是極度壓抑的。此時遊戲再通過進入其他場景的方式,展現出無比寬闊和光明的水下空間。而通過這種場景切換時的強烈對比和落差,從而激發心理擺效應,讓玩傢的心情瞬間由壓抑轉化為興奮,使其在強烈對比和反差中,帶給玩傢極大的情緒滿足感和情感體驗。

因為前一個黑暗和狹窄的水下甬道場景通過視覺/環境/情緒等反差,人為的制造出瞭對於開闊和光明環境的情緒和心理需求。而產生的反差感和對某種情緒的渴求,會因為後一個場景突然大量的給予,從而在強烈對比和反差中,帶給玩傢極大的情緒滿足感和情感體驗。因為任何事情都是相對的,正如生活中,如果一個人餓瞭幾天,即便這個人平時吃慣瞭山珍海味,也會因為來之不易的食物(哪怕這個食物再難吃)而饑不擇食。同樣的,如果一個人視力正常,對於他來說光明則是極其尋常的;而對於常年處於黑暗中或者視力失明的人,那麼光明則是他極度渴求的,《假如給我三天光明》一文正說明瞭這一點。

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Tags:心理   應在   遊戲   關卡   劇情   情感   設計   應用

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