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《J-Girl 晶能少女》開發經歷回顧:我為何辭職做單機?

作者:GameRes遊資網 2018-10-10 遊戲 评论

原標題:《J-Girl 晶能少女》開發經歷回顧:我為何辭職做單機?

如果按照時間順序來回顧一下的話,就要從最開始辦離職的時候說起,我是一個211計算機相關專業畢業的,還沒畢業的時候就在這傢公司實習瞭,先後參與瞭2個項目,也都上線瞭,快3年網遊工作經驗。看上去像是招聘信息一樣的介紹,說明一下背景。有過同樣經歷的人可能都會有這種體會:

這幾年遊戲行業加班好嚴重 網遊越玩越沒意思瞭,看任何網遊都能立刻想到對應的哪個套路,是為瞭什麼數據設計的 領導真的懂項目管理麼?桌子上的書就是擺設,平時都不翻翻 頭發越來越少瞭

在看遍每個網遊都加入瞭各種簽到打卡式的活動,讓我想起大學裡的“用點名留住學生的老師就像用懷孕留住男人的小三”,同理可以改為“用簽到留住的玩傢的遊戲就像用點名留住學生的老師”。讓我意識到我真正還會堅持去玩這些網遊的的理由就是舍不得各種福利活動,而遊戲真正帶給我的快樂,我早就體會不到瞭。所以我要做單機!!!

當然還有另外一個更重要的原因,工作那麼久,轉正之後就一直沒漲過工資,我還是應屆生的工資,感覺繼續呆在這傢公司裡也沒什麼意思瞭。

好在自己平時空閑之餘也會自己實現一些想法,雖然大多都爛尾瞭,但是技術還是積累下來瞭。

在J-Girl開始做原型的時候,定的隻是橫板射擊遊戲。然後就開始玩一些同類遊戲,比如說《合金彈頭》,《合金彈頭》,《合金彈頭》,我也確實隻玩通關瞭幾次合計彈頭各個版本,當然也是99條命的版本。發現這類遊戲太刁難我這種腦力勝過操作的人,所以我想如果加入一些新的想法,讓我這種玩傢也能簡單通關的設定。

於是就變成瞭現在的戰鬥方式,玩傢前期通過設計來收集資源,後期通過拜訪防禦塔來抵抗敵人。最後的Boss戰,玩傢隻要合理走位吸引Boss就能擊殺Boss的模式。

既然是開發經歷回顧,自然要說一下中間的開發過程,程序其實還是比較簡單,Unity也都輕車熟路,用瞭幾款大傢都愛用的插件:

AI的Behavior Designer,但是行為樹設計的還不太完美 I2一款非常方便的本地化插件 Navigation2D一款不太出名的2D尋路插件,我看瞭邏輯,作者非常狡猾的把用Unity自己的Navigation轉換瞭一下坐標變成瞭2D來用,好處也是和Unity自帶的一樣,烘培之後就能看見尋路的區域,接口也能自己加 Ferr一款2D關卡制作用的插件,其實功能在Unity2018裡官方已經整合瞭,而且效果更棒。而且有一個缺點就是上面尋路的插件烘焙的時候,檢查不到這個插件自動生成的地形碰撞體

劇情方面體驗瞭很多插件,但是感覺太繁雜瞭,我的需求比較簡單,兩個NPC相互對話,偶爾觸發“羞羞”或者過場劇情就行。所以也就自己擼瞭劇情的代碼。

比較頭疼的就是美術瞭,其實有一個和我一同參加GameJam的美術,一開始挺感興趣的,也洽談瞭一下午,但是最後的時候他感覺定的橫板射擊太俗套瞭,他想做更有意思的,可能現在他體驗完遊戲就會發現和當初的設定差別好大,畢竟遊戲開發好多設計是根據遊戲體驗才加入的。一開始就把一切都設計那麼完美,細節都考慮到位是不可能的。反正我是做不到。

然後我就在各種親戚的親戚的親戚介紹下認識瞭大個,我的第一個美術夥伴,畫出瞭遊戲裡最漂亮的人設,然後還設計怪物,一起討論故事和任務設定,但是他中間生病瞭,康復之後也不方便動筆,但是後期也幫我設計瞭些內容。

接著還認識瞭玄和炮炮,兩個女生,一直幫我畫到最後,雖然暑假的時候也會經常聯系不上,但是還是幫上瞭不少忙。有時候和她們說“羞羞”的cg需求,感覺也會比較奇怪,有些話在心裡也不好意思說出來,但是偶爾看她們發的朋友圈和她們常看的BL之類的比真是小巫見大巫。

中間一段時間,還找瞭很多別的學生來幫我畫。但是大傢實力其實都不一樣,擅長的畫風也比較不懂,也導致瞭最後遊戲裡的劇情cg風格各有不同。

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Tags:j-girl

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